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viernes, 2 de septiembre de 2011
lunes, 29 de agosto de 2011
viernes, 12 de febrero de 2010
ALIMENTACION PARA FISICOCULTURISTAS
La alimentacion es muy importante xq es la fuente de energia que obtendras para poder desempeñart muy bien n l GYM.
N la mañana tenes q comer jugos osea batidos sea de bananas, frutillas o la fruta q ud desee. Acompañado de granola. Es una fuente pura n carboidratos y da energia 100%.
N la tarde arroz "primordial" puede ser con carne, ensalada, jugo. La carne es muy dura al digerir solo debes comer 3 veces x semana pasando un dia. N ves d tanta carne podes comer bananas o platano q equivale a dos libras de carne.
N la noche sopa bien tratada siempre.
Recuerden q deben comer siempre bien, osea bastante, xq el cuerpo asimila todo nutriente.
Podes tambien recurrir al pescado es una fuente muy buena n proteinas, gallina.
N la mañana tenes q comer jugos osea batidos sea de bananas, frutillas o la fruta q ud desee. Acompañado de granola. Es una fuente pura n carboidratos y da energia 100%.
N la tarde arroz "primordial" puede ser con carne, ensalada, jugo. La carne es muy dura al digerir solo debes comer 3 veces x semana pasando un dia. N ves d tanta carne podes comer bananas o platano q equivale a dos libras de carne.
N la noche sopa bien tratada siempre.
Recuerden q deben comer siempre bien, osea bastante, xq el cuerpo asimila todo nutriente.
DENNIS WOLF
Podes tambien recurrir al pescado es una fuente muy buena n proteinas, gallina.
DENNIS WOLF
DENNIS WOLF
miércoles, 30 de diciembre de 2009
miércoles, 25 de noviembre de 2009
Matriz Comparativa
DEFINICIÓN
Es una colección de computadoras independientes; es decir autónomas, que aparecen ante los usuarios del sistema como una única computadora.
Es un modelo para el desarrollo de sistemas de información en el que las transacciones se dividen en procesos independientes que cooperan entre sí para intercambiar información, servicios o recursos.
VENTAJAS
Procesadores más poderosos y a menos costos
Avances en la Tecnología de Comunicaciones.
Compartición de Recursos.
Eficiencia y Flexibilidad.
Disponibilidad y Confiabilidad.
Crecimiento Modular.
Los accesos, recursos y la integridad de los datos son controlados por el servidor de forma que un programa cliente defectuoso o no autorizado no pueda dañar el sistema. Esta centralización también facilita la tarea de poner al día datos u otros recursos (mejor que en las redes P2P).
DESVENTAJAS
Requerimientos de mayores controles de procesamiento.
Velocidad de propagación de información (Muy lenta a veces).
Servicios de replicación de datos y servicios con posibilidades de fallas.
Mayores controles de acceso y proceso
Administración más compleja.
Costos.
La congestión del tráfico ha sido siempre un problema en el paradigma de C/S. Cuando una gran cantidad de clientes envían peticiones simultaneas al mismo servidor, puede ser que cause muchos problemas para éste (a mayor número de clientes, más problemas para el servidor). Al contrario, en las redes P2P como cada nodo en la red hace también de servidor, cuantos más nodos hay, mejor es el ancho de banda que se tiene.
CARACTERISTICAS
Concurrencia.- Esta característica de los sistemas distribuidos permite que los recursos disponibles en la red puedan ser utilizados simultáneamente por los usuarios y/o agentes que interactúan en la red.
Carencia de reloj global.- Las coordinaciones para la transferencia de mensajes entre los diferentes componentes para la realización de una tarea, no tienen una temporización general, está más bien distribuida a los componentes.
Tolerancia a las fallas
Transparencia
El Cliente y el Servidor pueden actuar como una sola entidad y también pueden actuar como entidades separadas, realizando actividades o tareas independientes.
Las funciones de Cliente y Servidor pueden estar en plataformas separadas, o en la misma plataforma.
Cada plataforma puede ser escalable independientemente. Los cambios realizados en las plataformas de los Clientes o de los Servidores, ya sean por actualización o por reemplazo tecnológico, se realizan de una manera transparente para el usuario final.
ESCABILIDAD
Diseñar un sistema distribuido que pueda escalar hacia sistemas más grandes en un futuro.
El sistema puede crecer.
SEGURIDAD
Los archivos y otros recursos deben ser protegidos contra el uso no autorizado.
Alto (Manejado por el servidor)
FLEXIBILIDAD
El diseño de un sistema distribuido debe hacerse con la idea de facilitar los cambios futuros. A este respecto, los micro núcleos son superiores a los núcleos monolíticos.
Necesario para obtener una gran coordinación entre el cliente y el servidor
Ensayo sobre los Sistemas Distribuidos
Un Sistema Distribuido consiste en una colección de computadoras autónomas osea independientes enlazadas por una red y equipadas con un sistema de software distribuido que muestra a los usuarios como si fuera en sistema único y centralizado para el funcionamiento total.
Consiste en Distribuir Datos mediante una red para así enlazar muchas más y compartir información introducidas mediante bases de datos extensas.
Lo cual incluyen protocolos para el mayor funcionamiento dinámico del mismo.
El servidor debe proporcionar el protocolo TCP/IP porque es el mas eficaz en el desarrollo igualmente los clientes.
Consiste en Distribuir Datos mediante una red para así enlazar muchas más y compartir información introducidas mediante bases de datos extensas.
Lo cual incluyen protocolos para el mayor funcionamiento dinámico del mismo.
El servidor debe proporcionar el protocolo TCP/IP porque es el mas eficaz en el desarrollo igualmente los clientes.
martes, 7 de julio de 2009
jueves, 25 de junio de 2009
miércoles, 17 de junio de 2009
sábado, 13 de junio de 2009
Diagramas de Casos de Uso
En este enlace podras ver ejercicios relacionados con ejemplos de casos de uso.
Clic para Descargar el Archivo
User:louis_lombardo@hotmail.com
Password:1205025511
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miércoles, 10 de junio de 2009
Diagrama de clase - Visual Studio 2005
Realizar un Programa que me permita Heredar donde la clase base se llama Vehiculo y dos Clases Hijos llamadas Camión y Turismo.
Clic para Descargar el Programa
Herencia - Vehiculo
User:louis_lombardo@hotmail.com
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martes, 9 de junio de 2009
Introduccion a los Diagramas de Clases
Es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.
Propiedades también llamados atributos o características, son valores que corresponden a un objeto, como color, material, cantidad, ubicación. Generalmente se conoce como la información detallada del objeto. Suponiendo que el objeto es una puerta, sus propiedades serían: la marca, tamaño, color y peso.
Operaciones son aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con/para este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, acreditar, cargar. De la misma manera que el nombre de un atributo, el nombre de una operación se escribe con minúsculas si consta de una sola palabra. Si el nombre contiene más de una palabra, cada palabra será unida a la anterior y comenzará con una letra mayúscula, a excepción de la primera palabra que comenzará en minúscula. Por ejemplo: abrirPuerta, cerrarPuerta, buscarPuerta, etc.
Interfaz es un conjunto de operaciones y/o propiedades que permiten a un objeto comportarse de cierta manera, por lo que define los requerimientos mínimos del objeto.
Herencia se define como la reutilización de un objeto padre ya definido para poder extender la funcionalidad en un objeto hijo. Los objetos hijos heredan todas las operaciones y/o propiedades de un objeto padre. Por ejemplo: Una persona puede subdividirse en Proveedores, Acreedores, Clientes, Accionistas, Empleados; todos comparten datos básicos como una persona, pero además tendrá información adicional que depende del tipo de persona, como saldo del cliente, total de inversión del accionista, salario del empleado, etc.
Propiedades también llamados atributos o características, son valores que corresponden a un objeto, como color, material, cantidad, ubicación. Generalmente se conoce como la información detallada del objeto. Suponiendo que el objeto es una puerta, sus propiedades serían: la marca, tamaño, color y peso.
Operaciones son aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con/para este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, acreditar, cargar. De la misma manera que el nombre de un atributo, el nombre de una operación se escribe con minúsculas si consta de una sola palabra. Si el nombre contiene más de una palabra, cada palabra será unida a la anterior y comenzará con una letra mayúscula, a excepción de la primera palabra que comenzará en minúscula. Por ejemplo: abrirPuerta, cerrarPuerta, buscarPuerta, etc.
Interfaz es un conjunto de operaciones y/o propiedades que permiten a un objeto comportarse de cierta manera, por lo que define los requerimientos mínimos del objeto.
Herencia se define como la reutilización de un objeto padre ya definido para poder extender la funcionalidad en un objeto hijo. Los objetos hijos heredan todas las operaciones y/o propiedades de un objeto padre. Por ejemplo: Una persona puede subdividirse en Proveedores, Acreedores, Clientes, Accionistas, Empleados; todos comparten datos básicos como una persona, pero además tendrá información adicional que depende del tipo de persona, como saldo del cliente, total de inversión del accionista, salario del empleado, etc.
miércoles, 3 de junio de 2009
Introducción P.O.O
La Programacion Orientada a objetos se basa en un conjunto de paradigmas que van interrelacionados con clases, objetos, propiedades, instancias, etc.
Para el programador le ofrece una facilidad de desempeño por que es una complejidad de informaciones que dan una salida deseada por el programador...
Enlace:
user:louis_lombardo@hotmail.com
password:1205025511
Para el programador le ofrece una facilidad de desempeño por que es una complejidad de informaciones que dan una salida deseada por el programador...
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